Matrix Resurrecciones, una Buena Mala Película de Ciencia Ficción

Matrix no necesita introducción, pero antes, pongámonos en contexto histórico; lo que llamamos hoy en día internet es referido por algunos historiadores como “el bebé de la Guerra Fría,” pues como hemos mencionado en la entrada referida a la historia del mismo, los orígenes de este se remontan a los temores del gobierno estadounidense de que la Unión Soviética bombardeasen su país, miedo aún más razonable considerando la crisis de los misiles en Cuba durante la década de los años 1970’s.
   La idea del Ejército Estadounidense era tener computadoras que se comunicasen entre sí de manera remota para informar al gobierno de hipotético ataque nuclear, de esta manera nació el predecesor del internet en las computadoras de algunas universidades del sudoeste estadounidense, principalmente en California; así nació el DARPANet. El “internet” era aún propiedad del estado americano, y tuvo que pasar treinta años, al menos para que este liberase la patente, y con ayuda del CERN, se creara el World Wide Web en 1991, lo que hoy conocemos propiamente como internet.
   No obstante, este no se popularizó hasta el surgimiento del navegador Netscape, capaz de organizar las búsquedas de una manera cómoda y cohesiva, implementando un servicio de buscador, un tanto más rudimentario que el que usamos hoy en día con Google. Gracias a Netscape, la popularidad de la World Wide Web (www) se disparó, y se convirtió en un fenómeno social que quizá solo podría equipararse con la invención de la imprenta por Johannes Gutenberg cinco siglos atrás.
   Es en este contexto en que la película original de Matrix surgió en 1999, cuando el internet era una novedad, pero que, al menos nominalmente, ya se encontraba al alcance de las masas (la principal limitante ahora no era la patente militar, sino los altos costos de las computadoras del momento).
   Por supuesto, la virtualidad y la novedad del internet como medio de comunicación, así como la incesante evolución de las computadoras a partir de la década de los 1990’s son el tema principal de The Matrix, pero no toda su inspiración.
   Si bien las películas no están basadas directamente en ninguna otra obra de ficción, como novelas, cómics o videojuegos (como es común hoy en día), es claro que la tesis central de Matrix, es decir, el prospecto de vivir en una simulación, no es para nada novedoso, ni en el arte, pero, sobre todo, ni en la filosofía.
   La principal inspiración de Matrix es, de hecho, ninguna otra más que el inmortal filósofo griego, Platón, y su Mito de la Cueva, el cual a grandes rasgos consiste en la idea de que un grupo de personas viviendo en una cueva, y viendo solamente sombras de los sucesos “reales” sería incapaz de dilucidar que las sombras son solo representaciones bidimensionales de un mundo sólido y colorido.
   La sensación o idea de que el mundo en que vivimos no es “real” es, como resulta claro, una idea que ha perdurado en la consciencia colectiva y, como ya se mencionó, suele manifestarse más directamente en el arte y en la filosofía, Matrix referencia más obras en su ahora tetralogía, destacando principalmente Alicia en el País de las Maravillas, mientras que otros trabajos filosóficos parecen solamente coincidir con la tesis de Matrix, al menos en cuanto a la duda y se refiere. Sí, desde luego, nos referimos al trabajo de las Meditaciones Filosóficas de René Descartes, donde uno de los matemáticos más brillantes de la historia, el padre de la Geometría Analítica, duda hasta de su propia existencia.
   Por supuesto, el contexto era mucho más provocador en el tiempo de los que entonces eran los hermanos Wachowski (hoy se identifican como mujeres transgénero) en 1999, cuando los videojuegos, recién habían hecho el salto al 3D, y mismo año en que la consola pionera de Dreamcast había sido la primera en conectarse a un servidor en línea, que en los tiempos de Descartes del siglo XVII o que los de Platón en la Antigua Grecia, el mundo virtual, en toda la extensión actual de la palabra, había sido creado, y la idea de que vivimos en una simulación cada vez proliferó más, hoy en día resulta incluso trillado, con grupos musicales como Muse publicando álbumes enfocados en esa idea, o los constantes tweets de Elon Musk afirmando que vivimos en una simulación.
   Eventualmente, la idea de la “Teoría de la Simulación” fue acuñada, pero es difícil recordar ya, en un mundo donde constantemente dependemos del internet como un servicio casi básico, situación que parece haber enfrentado un punto de inflexión a raíz de la pandemia por Covid-19, cuan novedosa era esta idea en 1999, y cuan revolucionaria fue la primera película de Matrix, la cual, más que sus sucesoras Recargada y Revoluciones, se enfocó no solamente en este concepto, sino en otros predicamentos filosóficos, también indisolublemente unidos a la humanidad, como el binomio destino-libertad.
   Tan solo dos años después de que The Matrix llegase a los cines, e incluso dos años antes de que apareciese su secuela, Matrix: Reloaded, apareció un videojuego que, para muchos, podría ser considerado la obra más profética que haya aparecido jamás en este medio, es decir, Metal Gear Solid: Sons of Liberty, que lo mismo que esta última entrega de Matrix Resurrections, fue sumamente crítica de sí misma, rompiendo la cuarta pared y juzgando la mercadotecnia detrás de todo su proceso de desarrollo o lo que la llevó a existir en primer lugar. Mientras Metal Gear Solid 2 surgió porque el mercado, es decir, la audiencia receptora exigía una continuación al exitoso Metal Gear Solid, que de hecho precedió a The Matrix solo por un año, así como el deseo de la compañía de videojuegos, Konami, por capitalizar este deseo de los fans, llevaron a la necesidad de que el creador, Hideo Kojima, produjese una secuela.
   No obstante, el producto final fue, al menos en un sentido de expectativas del mercado del arte, un autosabotaje, todos los elementos clásicos del Metal Gear Solid original estaban ahí en su secuela, pero no como los consumidores esperaban, los desarrolladores de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty decepcionaron a sus consumidores en aras de transmitir un mensaje más profundo, una crítica a una sociedad cada vez más consumista de información basura y de un mundo ficticio, como lo es el internet (tópico compartido entre Matrix y MGS) y al mercado del arte.
   Matrix Resurrections no solamente critica de forma similar nuestro constante consumo de información basura, de ficción y engaño colectivo que Metal Gear Solid 2, sino que no teme sabotear las expectativas tanto de sus consumidores como de la compañía que permite su existencia, en este caso Warnes Brothers, haciéndole frente a las demandas tanto de los fans por otra película como la primera (aprovechando para hacer mofa de los constantes reboots de otras franquicias de cine, entre las cuales sin duda destacan Spider Man y Ghostbusters) y cómo el negocio del cine, que surgió originalmente como un medio artístico, ha sido consumido por la rentabilidad de la nostalgia, opuesto al riesgo de crear nuevas obras de arte que desafíen los cánones del llamado “séptimo arte.”
   Sin duda, la franquicia que mejor aprovecha este bug del mercado del cine es Spiderman, que pese a la dura crítica de directores emblemáticos como Martin Scorsese, quien afirmó que: “Marvel no es cine,” mientras Matrix Resurrections es considerado un fracaso y una decepción, Spider Man: No Way Home es considerada la película que revivió al cine tras los cierres de estos debidos a la pandemia por Covid-19. Spiderman juega perfectamente con el mercado y vende nostalgia, al mismo tiempo que incluso el subtítulo de la nueva entrega de Matrix se burla incluso de esta práctica de resurrección de franquicias nostálgicas, en consecuencia, la reciente entrega de Spiderman, con su trama sencilla, digerible y la participación de actores nostálgicos, es considerada un éxito comercial y una calificación sólida por parte de la crítica, toda vez que Matrix obtiene una mala crítica y una pobre recaudación.

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